Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Revolution (Phalanx)



Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 ist ein Spiel, welches
in groben Zügen die Unabhängigkeitsbewegung der spanischen
Niederlande im 16. und 17. Jahrhundert simuliert. Während dieser
Zeit – welche auch als „der 80jährige Krieg“ bekannt ist –
errangen die nördlichen Provinzen die Unabhängigkeit und
gründeten die heutigen Niederlande. Der Aufstand im Süden war
weniger von Erfolg gekrönt – Belgien wurde erst in der nach-napoleonischen Ära unabhängig.

Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 ist ein Strategiespiel für
2 bis 5 Spieler. Es beschreibt einen Machtkampf, in dem jeder
Spieler eine der beteiligten Gruppen repräsentiert: Die Katholiken,
die Habsburger, den Adel, das Bürgertum und die Reformer.
Einige Parteien scheinen die gleiche Zielsetzung zu haben, dennoch
sind sie keine Verbündeten: Jede Gruppe hat ihre eigenen
Motive und Ziele die es zu verfolgen gilt.

ACHTUNG: Das Spiel ist in Englisch, allerdings lässt sich die deutsche Anleitung beim Hersteller herunterladen.

Revolution (Phalanx), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Francis Tresham



Translated Rules or Reviews:

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3 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Revolution (Phalanx) selbst bewerten
  • Pascal W. schrieb am 16.12.2010:


    Revolution Dutch … -Ich warne vor – es ist nicht „kurz mal“ erklärt ;o)


    Boar – 8 Stunden Marathon … ohne Essenpause (gab dafür Schocki die mit dem Schokoladenmarkt endlich ankam – aber das ist ein anderes Thema)

    Aber fangen wir mal an :

    Das Brett – verwirrend … anfangs – dir Regeln? Eine Katastrophe – typisch Phalanx leider .. (Trotz deutscher Übersetzung!)

    Wir spielten zu Zweit (sicherheitshalber – beides Hardcorezocker – nicht das wir uns da missverstehen)

    Aufbau ging noch recht einfach – was wir mit der Unterstützung in den Unterstürzungsboxen genau anfangen sollen war nicht so ganz klar – also Liesen wir die mal wo sie waren.

    Spiel beginnt mit einer abgespeckten Runde – Runde 0.
    (in Runde 0 fallen einige Züge wie Einfluss usw. einfach weg)
    Uns persönlich machte Runde 0 mehr den Anschein als wollte man damit den Aufbau mit einem etwas variablen Schluss versehen – was aber gar nicht so schlecht ist.
    (Pluspunkt)

    Das Spiel selbst bietet viele viele Möglichkeiten und durch die unterschiedlichen – teilweise überlagernden Ziele der einzelnen Parteien und den vielen Einflussmöglichkeiten hatte ich, trotz der Regeln, große Hoffnungen in das Spiel.

    Also – Der Zug (alle außer der 0te) beginnt immer mit den Steuereinnahmen – da ruhig ordentlich zulangen! Das Geld gibt man eh wieder aus bevor man neue Counter aushebt.
    (Regionen und Städte produzieren Einnahmen)


    Kauf von Armeen – platzieren – Schlacht.

    Hat eine Region mehr als zwei Armeen, bekämpfen sich diese (natürlich nicht die Eignenen)
    bis nur noch zwei übrig sind. Diese verfallen in einen Patt (Waffenstillstand) und können keine Belagerung beginnen.
    Dabei bekämpfen sich immer die Armeen, die sich am wenigsten von ihrem Glauben her „leiden“ können.
    Katholiken bekämpfen erst Reformer auch wenn dir eine geschlagene Bürgerarmee lieber wäre.



    Der weiter Spielablauf ist etwa so:

    Bekomme einen Fuß (sprich Counter) in eine Region – pusche diese auf – und versuche sowohl den neutralen als auch den Mitspieler zu verdrängen.

    In eine Regjon darfst du aber nicht einfach deine neuen Einheiten ziehen (Pluspunkt) sondern musst irgendwie vorher reinkommen.

    z.B. durch die Armeen.

    Armeen können Städte belagern. Eine Belagernde Armee verwandeln dortige Einheiten in eigene – aber Vorsicht – immer nur 2 – alle andern werden neutral. Also auf jeden Fall mit einplanen, an sonsten kann es schnell passieren, dass man den Feind zwar los ist aber dann arg vom Neutralen Spieler in der Region bedrängt wird.

    Nach Ankündigung der Belagerungen dürfen übrige Armeen sich bewegen – auch solche die im Waffenstillstand sind.

    Stattdessen können Armeen auch Ortschaften plündern oder militärischen Einfluss nehmen (beides geht einfach in dem man den Counter des Mitspielers durch einen eignen Austauscht)
    Beides funktioniert jedoch nicht gegen Städte.
    Auf die Art kann man Counter vor Armeen in Städten „Verstecken“ – riskiert jedoch, alle durch eine Belagerung zu verlieren.
    Da für eine Belagerung jedoch die Armee von zu Spielzugbeginn in der Region sein muss, kann man sich darauf schnell einstellen und ggf Umstellen

    Gerade letzteres klingt simpel und hört sich „nicht soo effektiv“ an – aber:

    Dies ist fast die Einzige Möglichkeit (gerade im späteren Spielverlauf) in Regionen zu kommen, in denen man bisher nicht vertreten ist.

    --
    als nächstes folgen Plazieren von Einheiten aus den Unterstützungsboxen

    Diese können je nach Box als Gold oder Einheiten Gespielt werden und landen in den auf der Box angegebenen Regionen (damit sind auch Überrumplungsangriffe möglich, da der Gegner nie weis wo du sie Einsetzt oder genau wann).

    Weiter kann man sie auch einfach liegen lassen – dann produzieren sie neue Counter für das Spielfeld.

    Ach ja – die Wassergeusen – Söldnereinheiten die nur von den Reformern oder Bürgern genutzt werden können und das auch noch in begrenzten Regionen.
    Ehrlich gesagt: Sicher kann man mit denen einiges Beeinflussen – aber für mich waren es nur „Drohmittel“ da sie im durchschnitt genau so teuer wie eine Armee sind – aber dafür nur für eine Runde bleiben, während Armeen (wenn man sie bezahlt) erhalten bleiben.
    Des weiteren hat sich mein Mitspieler einfach bis kurz vor Schluss aus den Regionen herausgehalten, in denen diese einsetzbar sind (womit sie ihren Zweck als Drohmittel dann ja doch erfüllten ;o) ).

    Als nächstes bekommt man neue Einheiten je nach Ortschaften und Städten und deren Handelspartnern.
    (und ab hier beginnt das Chaos)
    Auf fast jeder Stadtkarte sind mehrere Orte oder Städte angegeben, die, wenn im eigenen Besitz, zusätzliche Einheiten bringen.

    Jedoch um diese auf die schnelle zu finden muss man entweder das Spiel schon x-mal gespielt haben oder großer Kartenfan von Belgien und Holland sein.
    (wir suchten uns auch noch nach 7 Stunden einen ab – wobei die wohl als Verschönerung gedachte Schreibschrift nicht unbedingt mithalf die Sucherei zu verkürzen – großer Minuspunkt)

    Ok. Kommen wir zum Plazieren.
    Einheiten dürfen nur in Regionen gesetzt werden, in denen bereits eigene Einheiten sind – und dann auch maximal doppelt so viele wie bereits dort liegen (Region mit zwei Einheiten dürfen also bis zu vier dazu)

    Danach erfolgt der Konflikt:
    Jede Region hat ein maximales Fassungsvermögen für Einheiten – Regionslimit.
    Eine Region mit einem Limit von 5 kann also maximal 5 Einheiten fassen (Belagerte Städte gehören NICHT dazu – bitte im Hinterkopf halten – ist nämlich eine nette Regel).

    Konflikte werden recht einfach abgehandelt:

    Der mit den wenigsten Einheiten nimmt als erstes eine Einheit raus – dann der nächste usw. bis das Limit erreicht wird oder nur noch ein Spieler vertreten ist.
    Bei Gleichstand fliegen von beiden einer Raus.

    Sollte nun durch Belagerungen oder Konflikten (wegen Gleichstand) das Limit unterschritten sein, wird die Region mit Neutralen bis zum Limit (Zug 0 – bis 1 unter Limit) aufgefüllt.
    Auch hier zählen belagerte Städte nicht mit (ihr merkt was? *g*).

    Nach den Konflikten werden in Reihenfolge der Mehrheit die Einheiten neu auf Städte und Ortschaften verteilt.
    Neutrale Steine dürfen von jedem verschoben werden – Orte fassen einen Counter – Städte beliebig viele.
    Städte gehören dem Spieler der am ende die meisten Einheiten in der entsprechenden Stadt hat – die Region dem Spieler der am meisten Einheiten in Orten und der Region selbst hat.
    So kann es passieren, dass man zwar 5 Einheiten hat, diese aber in Städten „gebunden“ sind und der Mitspieler mit seinen zwei drei dir Region einfach übernimmt.
    (Pluspunkt)

    Überflüssige Einheiten in Regionen die noch immer über Limit liegen (also solche bei denen nach dem Konflikt nur noch Einheiten eines Spielers über waren) dürfen Abwandern. In Nachbarregionen oder über die Flusslinien.
    Abwandern darf man jedoch nur in Regionen, in denen das Limit noch nicht durch Einheiten der Mitspieler erreicht wird!
    (Wie das geht? - tja – „Mitspieler“ ist das Schlüsselwort – Neutrale zählen nicht mit)

    Alle Einheiten die nicht abwandern können zählen als verloren. (kommt gegen Schluss fast immer vor, da es kaum noch platz auf der Karte gibt wohin man wandern könnte)

    Nun kommt das auswerten der Belagerungen wie oben schon beschrieben.

    Danach wird’s wieder kompliziert.
    Städte mit Universitäten die den Reformern gehören werden die Unis gegründet (Bringt dem Reformer Zusatzpunkte). Städte die die Reformer verloren haben - werden die Unis geschlossen (mit 2 Ausnahmen – 2 Unis bestehen seit Spielbeginn und sind entweder Katholisch oder Reformiert – je nach Besitzer der Stadt)

    Als Hilfe gibt es hierfür einen Übersichtsbalken und eine Markierung auf dem Ort/Stadt auf dem Brett (Dennoch sucht man, da ja überall Counter rumliegen)

    Weiter mit dem Bischofssitzen – da ist nicht wichtig wem der Ort – sondern wem Region gehört (Bringt dem Katholiken evtl. Bonuspunkte)

    Der Bürger bekommt für Handelsstädte (Städte/Orte in weißer Schrift – ja - auch die sucht und sucht man)

    Der Habsburger ist da noch am Einfachsten – er erhält Punkte für jede seiner Armeen im Spiel.

    Dann kann man religiösen Einfluss nehmen (genau – mit Gold – wie auch sonst? – ist ja Religion oder?)

    Dadurch kann es vorkommen das Städte Revoltieren (sie werden Reformiert – alle nicht Reformercounter gehen verloren/werden getauscht) oder tiefer zurück in den Schoß des Papstes gezogen (Anti-Katholiken fliegen raus – Katholikeneinheiten kommen rein)


    --- so. Nach all den Auswerten suchen und umschachteln beginnt dann eine neue Runde.

    Soweit der Spielablauf im Groben.

    Kommen wir zum Fazit:

    Sehr gut gefielen uns der Einfluss und der „Doppelkampf“ durch Armeen und Countern in getrennten Runden.

    Was jedoch sehr abschreckend war, ist das ewige suchen und verwalten der „Statistiken“

    Ich vermute von den 8 Stunden Spielzeit verbrachten wir 7 genau damit (ok – 6 wenn man das Regelnachlesen wegfallen lässt).

    Leider versuchte man einfach zuviel Realität in das Spiel zu packen um bloß keine Partei die am 80järigen Krieg Einfluss hatte zu vergessen.

    Jedoch ist genau das dass was meiner Meinung nach dem Spiel den Todesstoss gibt :o(

    --
    Ruhigen Gewissens würde ich das Spiel nur Geschichtsfanatikern empfehlen. Für alle andern gibt es weit einfachere und schönere Spiele auf dem Markt.

    Evtl. werde ich mal an einer Variante Basteln die das ganze „spielbar“ macht.

    Denn Potenzial hat das Spiel auf jeden Fall! … es wurde nur einfach zu sehr mit dem Geschichtshintergrund „überkleistert“. (und spielt sich dadurch wie ein Geschichtsbuch aus der 7. Klasse)
    Pascal hat Revolution (Phalanx) klassifiziert. (ansehen)

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