Cave Troll
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Cave Troll



Im Hort des Höhlentrolls findest du zahlreiche magische Artefakte und wilde Monster. Stelle dich anderen Schatzjägern die bereit dazu sind, alles zu tun, um die Schätze für sich zu gewinnen.

Cave Troll ist ein kompetitives Strategiespiel für 2-4 Spieler, bei welchem Manöver, Kämpfe und Plünderungen an der Tagesordnung stehen. Jeder Spieler hat die Kontrolle über eine Gruppe von Helden, welche gewaltigen Reichtum in der kurzen Zeit, die sie haben, anhäufen wollen. Um deine Gegner zu behindern kannst du mächtige Artefakte nutzen und tödliche Handlanger auferstehen lassen, die sich ihnen in den Weg stellen – darunter auch der Höhlentroll daselbst! Der Spieler, der den Hort des Höhlentrolls dominiert und das meiste Gold anhäuft, gewinnt!

Cave Troll, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Tom Jolly

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5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Cave Troll selbst bewerten
  • Andreas S. schrieb am 03.07.2011:
    Cave Troll ist ein schnelles Spiel für 2-4 Spieler.
    Spielziel ist ganz einfach: Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler mit dem meisten
    Gold :)

    Verpackungsinhalt:

    1 Spielplan
    Heldenfiguren in 4 unterschiedlichen Farben davon mehrere gewöhnliche Helden und
    je 4 verschiedene Spezialhelden (Barbar, Zwerg, Dieb und Ritter)
    3 verschiedene Monster (Gespenst, Orc und Höhlentroll) in jeder der 4 Farben
    insgesamt sind das 68 Plastikfiguren
    6 Artifakt -Karten
    104 Spielkarten (26 pro Spielerfarbe)
    4 Wertungszähler

    Spielvorbereitung

    Der Spielplan wird aufgeklappt, und jeder Spieler wählt eine Spielfarbe
    und die dazugehörenden Monster und Heldenfiguren sowie die dazugehörenden Spielkarten
    der jeweiligen Farbe. Karten mit dem Dreieckssymbol werden hierbei aus den Spielkartendecks entfernt - dieser werden nur für die alternativen Spielregeln benötigt.
    Die 6 Artefaktkarten werden gemischt und verdeckt auf einem Stapel neben dem Spielplan abgelegt.
    Jeder Spieler mischt sein Kartendeck und legt es in einem Stapel verdeckt vor sich ab. Die Wertungszähler der Spieler werden auf den Anfang der Wertungsleiste gelegt.
    Jetzt zieht jeder Spieler die oberste Karte seines Decks, welche er vor den andern Spielern geheim halten muss.
    Jetzt wird zufällig der Startspieler bestimmt und das Spiel kann beginnen.

    Dem aktiven Spieler stehen nun folgende Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung.

    1) 1 Karte vom eigenen Spielkartendeck ziehen und danach 1 Karte spielen
    2) 1 Helden oder Monsterfigur 1 Feld bewegen
    3) 1 Artefakt Karte spielen
    4) 1 Helden oder Monsterfähigkeit einsetzen.

    Jede der angeführten Aktionen stellt 1 Aktion dar. Der aktive Spieler darf in seinem
    Zug bis zu 4 Aktionen ausführen. (In der ersten Runde können das weniger sein, je nach Anzahl der Spiler)

    Hierzu ist zu bemerken, dass jeder Raum des Spielbrettes (Dungeons) abgesehen von den 4 Treppen und den 3 Höhlen einen bestimmten Goldwert aufgedruckt hat, welchen man beim Auslösen einer Wertung auf der Wertungsliste vorrücken darf.

    Wertungen werden durch das Spielen von Karten ausgelöst, wobei es 2 Möglichkeiten gibt 1 Wertung auszulösen:
    1) Die ausgespielte Karte besagt selbst, dass eine Wertung in einem frei bestimmbaren Raum ausgelöst wird (pro Deck 1x enthalten)
    2) Durch die gespielten und am Ablagestapel abgelegten Karten wird eine Wertung ausgelöst. Das ist immer dann der Fall, wenn die ausgespielten Karten 5 oder mehr Sanduhren aufweisen. (Karten des Decks können keine bis mehrere Sanduhren aufweisen)
    Ist das der Fall werden die Karten im Ablagestapel entfernt und Wertungen aller Dungeonräume vorgenommen. Hierbei bekommt natürlich nur der Spieler den Goldwert des jeweiligen Raumes gutgeschrieben, wer die Überzahl an Helden im jeweiligen Raum aufweisen kann.

    Taktische Möglichkeiten ergeben sich durch die jeweiligen Helden bzw. Monsterfähigkeiten:

    Gewöhnlicher Held / Abenteurer
    : Keine Heldenfähigkeit, zählt 1 Punkt für die Wertung im Raum
    Barbar: zählt in einem Raum bei einer Wertung für 2 Helden
    Dieb: Kann sich für 1 Aktion in jedes beliebige Dungeonfeld bewegen
    Ritter: Befindet sich ein Ritter in 1 Raum dürfen sich keine anderen gegnerischen Monster und Helden, ausgenommen einem anderen Ritter, in diesen Raum bewegen.
    Zwerg: Verdoppelt den Goldwert eines Dungeonfeldes (zählt nicht für Schatztruhen)

    Schatztruhen: Karte des Spielerdecks.. Wird diese Karte gespielt muss eine eigene Schatzkiste in einem Raum nach Wahl platziert werden. Diese erhöht den Goldwert des Raumes um 4.

    Monsterfähigkeiten: Höhlentroll: kann in einen beliebigen Dungeonraum gesetzt werden (ausgenommen Treppen und Gruben), auch wenn sich dort Helden befinden. Jeder Spieler der dort Helden platziert hat, darf nur 1 Helden in ein angrenzendes Feld wegziehen.
    Die anderen Helden und Monster verlassen sofort das Spiel. Der Troll kann nicht mehr vom Feld weggezogen werden und blockiert das Feld. Keine anderen Figuren können fortan durch das Feld durchziehen (Ausnahme: eine Artefaktkarte besagt etwas anderes)

    Orc: Kann durch 1 Aktion einen anderen Helden im selben Raum besiegen
    Gespenst: Wenn ein Gespenst einen Raum betritt kann es einen beliebigen Helden 1 Raum vom Dungeonfeld wegbewegen. (Befinden sich in einem Raum eine Kombination aus 5 Helden/Monstern ist das Feld ebenfalls blockiert, Gespenster können in dieses Feld jedoch einmarschieren, wenn hierbei 1 Held wegbewegt wird)

    Spielende: Das Spiel endet sobald ein Spieler 1 Aktion beendet und danach keine Karte mehr in seinem Spielerdeck enthalten ist. In diesem Fall wird eine Endwertung vorgenommen und danach endet das Spiel.

    Fazit: Sehr einfaches, schnell erlernbares Regelwerk. Leicht verständlich auch wenn die Anleitung in englischer Sprache gehalten ist. Großartige taktische bzw. strategische Spieltiefe kann man sich nicht erwarten, da man bei den Kartenaktionen immer nur 1 Karte nachzieht und danach sofort 1 Karten spielen muss. Vorbereitung von taktischen Zügen daher nicht möglich, auch hängt es stark davon ab, welche Karten zu welchem Zeitpunkt nachgezogen werden. Seinen einzigen Höhlentroll will man ja ungern gleich zu Beginn des Spieles einsetzen...
    Ansonsten aber ein sehr flott spielbares und lustiges Dungeonspiel.
    Meine Wertung daher 5 Punkte

    Andreas hat Cave Troll klassifiziert. (ansehen)
  • Dominik W. schrieb am 20.02.2016:
    Cave Toll ist eindeutig ein Leichtgewicht für ein FFG-Game.

    Das Spiel ist mit seinen zahlreichen Figuren und schön gestallteten Karten typisch FFG, doch was die Einfachheit und Aktionsspielraum betrifft die Ausnahme.

    Um was geht es also.

    Ein Dungeon voller Gold wartet darauf geplündert zu werden. Die Spieler senden Scharen von Abenteurern in den Dungeon um die Mehrheitsrechte in einem Raum voller Gold (1-5 Stück) zu erlangen. Begleitet werden die Abenteurer von heldenhaften Charakteren wie dem Zwerg, der den Goldwert auf einem Feld verdoppelt (auch für den Gegner) oder der wütende Barbarenkrieger der bei der Wertung als zwei Recken zählt und furchtlos sich gegen die Geister stellt, diese verscheuchen nämlich alle anderen Charaktere aus einem Raum, wärend der Ritter einen Raum unpassierbar macht, bis auf seine Artgenossen und so manchen Ork einen Kopf kürzer macht, das ist wiederum die Aufgabe des Orks.

    Wohl überlegt stellt man seine Schatzkiste ebenfalls in einen Raum so gibt sie immerhin 4 Gold zusätzlich (auch für den Gegner), doch vorsicht vor einer zu großen Versammlung (max. 5 Spielfiguren in einem Raum) denn der Höhlentroll vernichtet alle (zumdinest die die es nicht mehr schaffen den Raum zu verlassen).


    Der Besondere Reitz bei dem Spiel ist die geringe Planbarkeit. So halten die Spieler jeweils eine Aktionskarte auf der Hand. Als eine der möglichen Aktionen kann eine neue Karte gezogen werden, allerdings muss eine der beiden Karten dann gespielt werden.

    Die nächste Aktionsmöglichkeit ist eine Figur genau ein Raumfeld zu bewegen.
    Desweiteren gibt es Charakter die von sich aus eine Aktion ausführen können (wie der Geist z.B.) oder man kann sein Artefakt nutzen welches man vorher aber erst einmal finden muss.

    Fazit:

    Durch die sehr gerine Handkartenzahl und nur 4 Aktionen geht das Spiel schnell von der Hand. Das doch recht hohe Glückspotenzial beim Kartenziehen wird durch die Bewegung auf dem Feld wieder wett gemacht. Die Sonderfähigkeiten der Charaktere sind schnell erlernt auch wenn der erste Eindruck doch sehr mächtig sein kann auf Grund der zahlreichen Figuren. Eine Langfristige Taktik ist fehl am Platz, so muss man doch immer auf die Schritte der anderen eingehen. Nur selten kann man geziehlt eine Gesamtwertung bewußt herbeisteuern so das dies zusätzlich für Spannung sorgt.

    Durchaus ein schnelles, spannungsreiches Spiel mit wiederspielreiz. Nicht zu vergleichen mit anderen FFG-Games, wie gesagt ist CaveTroll ein echtes Leichtgewicht.

    Die optimale Spielerzahl liegt bei 3-4 Spielern!
    Dominik hat Cave Troll klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 25.01.2016:
    Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Tom Jolly.

    Die Spieler müssen in einem unterirdischen Labyrinth soviele Schätze wie möglich sammeln und sich dabei ihrer Mitbewerber erwehren, indem sie ihnen beschworene Monster auf den Hals hetzen oder mächtige Artefakte einsetzen.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte, dieser zeigt die vielen Räumlichkeiten des schätzeschwangeren Labyrinths.
    Die 6 Artefaktkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Plan gelegt.
    Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu die 17 Plastikfiguren (1 Schatztruhe, 1 Ritter, 1 Diebin, 1 Zwerg, 1 Barbar, 1 Geist, 1 Troll, 1 Orc, 9 Abenteurer), einen Goldmarker, eine Übersichtstafel (mit der Standard-Seite nach oben ausliegend) und die 26 Spielkarten. Die Goldmarker werden vor das Feld "1" der Goldpunkteleiste gestellt.
    Für das Standardspiel werden noch die 7 Karten mit dem "Stern"-Symbol unten links heraussortiert. Die Spieler mischen ihre Spielkarten und legen sie als verdeckten Stapel vor sich ab und ziehen die erste Karte auf die Hand.
    Ein Startspieler wird bestimmt.


    Spielziel:
    Die meisten (Gold-)Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann 4 Aktionen ausführen und wählt dabei beliebig aus folgenden Optionen:

    [Zu Spielbeginn steigert sich die Aktionszahl, so kann der Startspieler in der ersten Runde nur 1 Aktion ausführen, der zweite Spieler nur 2, der dritte Spieler nur 3; ab dem vierten Spieler bzw. der zweiten Runde, kann dann jeder immer 4 Aktionen ausführen und diese auch beliebig kombinieren, also 1 Aktion viermal ausführen oder 2 Aktionen je zweimal, usw.]

    1) Spielerkarte ziehen und spielen
    Bei dieser Aktion zieht der Spieler die oberste Karte seines Spielkartenstapels und spielt dann direkt eine Handkarte aus. Meist bringt er hiermit eine Figur ins Spiel und setzt diese von seinem Vorrat auf das Spielbrett.
    Heldenfiguren (und Abenteurer) müssen dabei immer zuerst auf ein Treppenfeld gesetzt werden und Monster immer erst in eine Grube (Ausnahme: Troll*).
    Die weiteren Karten erklären sich durch ihren Text selbst, z.B. "Nimm ein Artefakt", heisst nichts anderes, als eine Karte vom Artefakt-Stapel zu ziehen, sie sich anzuschauen und verdeckt vor sich abzulegen, bis sie entweder eingesetzt wird oder am Spielende extra Gold einbringt.

    *der Troll kann auf jedes beliebige Raumfeld gestellt werden (nicht auf Treppen- oder Grubenfelder) und vertreibt augenblicklich jede dort anwesende (auch eigene) Figuren! Die erste eigene Figur darf jeder andere Spieler aus diesem Raum in einen gewünschten Nachbarsraum stellen, evtl. weitere Figuren des selben Spielers werden entfernt (zurück zum Spielervorrat)!
    Der Troll kann auch in einen Raum mit einem Ritter (blockiert einen Raum für andere Figuren) gebracht werden! Der Troll kann NICHT bewegt werden und blockiert fortan diesen Raum für alle anderen Charaktere.

    2) Charakter bewegen
    Die Aktion erlaubt das Bewegen eines Charakters von einem Raum zu einem benachbarten Raum.
    Helden und Abenteurer können nur auf Treppen- und Raumfelder bewegt werden und ein Wechsel zwischen Räumen ist nur durch eine Tür möglich. Monster können auf alle Felder ziehen!
    Auf Gruben- und Treppenfelder können sich beliebig viele Figuren aufhalten, in Räumen nur maximal 5!

    3) Charakteraktion ausführen
    Mit dieser Aktion kann der Spieler eine Fähigkeit eines Charakters aktivieren/ausführen.
    Zum Beispiel kann der "Grunzer" mit seiner Aktion alle gegnerischen Abenteurer aus dem gleichen Raum entfernen.

    4) Artefakt spielen
    Jeder Spieler kann mit Hilfe einer Spielkarte einmal ein Artefakt aufnehmen und mit dieser Aktion später auch ausspielen. Dazu wird der Text auf der Karte vorgelesen und entsprechend befolgt. Danach wird die Artefakt-Karte aus dem Spiel genommen.

    Hat der aktive Spieler seine 4 Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Wertungen:
    Um im Spiel punktemäßig voranzukommen, führen die Spieler regelmäßig Wertungen der Räume durch. Dafür gibt es 2 Möglichkeiten, entweder zieht ein Spieler eine Karte, die ihm gestattet einen einzelnen, beliebigen Raum für sich zu werten oder es wurden bisher einige Karten mit dem "Sanduhr"-Symbol (1-2 am unteren Rand mancher Karten abgebildet) ausgespielt. Solche Karten werden auf einer extra Ablage gesammelt und sobald sich dort 5 dieser Symbole zusammenfinden, kommt es zu einer Wertung des kompletten Labyrinths!

    Wenn ein Raum gewertet wird, wird zunächst festgestellt, welcher Spieler dort die Mehrheit an Charakteren hält, wobei besondere Fähigkeiten natürlich berücksichtigt werden (z.B. zählt der Barbar für 2 Helden). Bei einem Gleichstand wird der betreffende Raum nicht gewertet, genauso wie ein nicht besetzter Raum^^ - es werden nur Räume gewertet, in denen sich mindestens ein Held aufhält, sind dort nur Monster, wird dieser Raum übergangen.

    Der kontrollierende Spieler erhält dann so viele Goldpunkte, wie Goldmünzen in dem Raum abgebildet sind - bestimmte Charaktereigenschaften (Zwerg, Schatztruhe) erhöhen die Punktzahl.


    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn der Spielkartenstapel eines Spielers nach seiner letzten Aktion aufgebraucht ist! Dieser Spieler erhält 3 Goldpunkte extra als Schlussbonus.
    Nun wird das Labyrinth ein letztes Mal komplett gewertet und evtl. aufgehobene Artefaktkarten bringen den Spielern die dort aufgedruckten Goldpunkte ein.
    Der Spieler mit den mesiten Punkten gewinnt!


    Varianten:
    Die Variante zum Grundspiel nennt sich simpel "Variantenspiel" und hierfür wird die Rückseite der Übersichtstafel genutzt und die 7 Spielerkarten mit "Stern"-Symbol behalten und dafür die 7 Karten mit dem "Diamant"-Symbol herausgenommen.
    Die Unterschiede liegen bei den anderen Charakteren und deren erweiterten Fähigkeiten (z.B. wird aus dem Ritter ein Paladin, aus der Diebin eine Attentäterin und aus dem Zwerg ein Riesenschlächter).


    Fazit:
    "CT" ist sehr schönes und schnelles Setzspiel, bei dem man sich herrlich in den Weg kommen kann. So wird fleissig taktiert, um vorauszuschauen, wo wohl der Gegner sich als Nächstes hinbegeben wird, um dem zuvorzukommen oder auszuweichen.
    Die Steuerung erfolgt durch die Karten und begrenzt damit das Spiel auf eine bestimmte Rundenzahl. Das ist ok, denn so dauert das Spiel nie zu lange und man kann es gleich noch einmal versuchen.
    Die Punktehatz ist auch der Antrieb des Spielemotors, zusammen mit den Fiesheiten, die man gegen die Mitspieler aushecken kann, um diesen das Vorankommen zu erschweren. Wenn sich ein Spieler z.B. mit dem Einbringen seiner Schatztruhe ein kleines Vermögen bei der bevorstehenden Wertung erhofft und ein feindlicher Barbar oder Berserker die Kontrollverhältnisse ruckzuck umkrempelt.

    Die Regeln sind einfach, der Spielablauf eingängig und das Material für viele Kampfrunden wertig produziert. Die Spieldauer beträgt ca. eine halbe Stunde und die Spielmechanik bietet sich einem breiten Publikum an.
    Warum das Spiel erst ab 13 Jahren geeignet ist, konnte nicht nachvollzogen werden, da der Spielverlauf auch von 8-10jährigen verstanden und gut umgesetzt werden konnte. Brutale Figuren oder Bilder auf den Karten gibt es auch nicht.

    Insgesamt kann "CT" bedenkenlos für den schnellen Spielspaß zwischendurch empfohlen werden und darf gerne öfter auf dem Spieltisch landen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/4491/cave-troll
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... Nr=FFG0399
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=16545
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Cave Troll klassifiziert. (ansehen)

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